Nie samą fantastyką RPG żyje
recenzja gry fabularnej “Patrol”

Dla mnie najpierw to był “Cyberpunk 2020” – przyszłość, wszczepy, cyborgi, latające samochody, wojny dronów; potem “Warhammer” czyli elfy, orki, krasnoludy, magia, chaos, mutacje; następnie “Zew Chtulu” – mroczni bogowie, starożytna magia, okultyzm, potwory; wreszcie “Wampir: Maskarada”,”Wilkołak: Apokalipsa”, “Mag: Wstąpienie”, “Earthdawn”, “Conan”, “Neuroshima”, “Deadlands”… Widzicie zależność? RPG to fantasy, to science-fiction, to cyberpunk, to horror, słowem – fantastyka. Bo jak grać, to w zmyślonym świecie, to robić i doświadczać rzeczy niesamowitych, niewiarygodnych, niemożliwych do przeżycia w realnym świecie. Naprawdę, dla mnie, gry fabularne nierozerwalnie związane były z fantastyką, z nią mi się zawsze kojarzyły i nigdy, ale to przenigdy nie przyszło mi na myśl, że można zagrać w realiach historycznych. Bez magii, blasterów, statków kosmicznych i latających dywanów. A wtedy wjechał on – cały na biało… nie, no dobra – na zielono, bo w zgniłozielonym wojskowym mundurze i na tle wściekłej zieleni azjatyckiej dżungli, rozświetlonej łuną płonącego napalmu, wjechał przy wtórze “Ride of the Valkirie” Wagnera, paląc marlboro i waląc serią w powietrze z M16. Wjechał “PATROL” od Stinger Press.

Olśnienie! Przecież ja “uwielbiam” wojnę wietnamską! Przecież w złotych czasach zdarłem głowicę magnetowidu odtwarzając po kilkanaście razy takie hity VHS-ów jak “Pluton”, “Czas Apokalipsy”, “Rambo 2”, “Zaginiony w akcji”, “Good morning, Vietnam”, “Bat 21”, “Full Metal Jacket”, “Ofary wojny”, “Łowca jeleni” czy seria “Rok w piekle”. Dlaczego by nie wcielić sie w rolę amerykańskiego żołnierza biorącego udział w tym szalonym konflikcie? Co z tego, że bez magii, smoków i kosmitów? Ale w jakim klimacie!

“PATROL” to gra fabularna opowiadająca o wojnie w Wietnamie – gracze mogą wcielić się w role amerykańskich żołnierzy lub ich sojuszników np. Australiczyków czy Wietnamczyków z ARW. To, że gramy w prawdziwym uniwersum, w historycznych realich i bez atrybutów fantastyki to nie jedyna rzecz odróżniająca ten system od innych gier fabularnych. Według mnie, starego wyjadacza, optymalną liczbą graczy w rpg było cztery (MG + trzech Graczy), bywało mniej, bywało więcej, ale z mojego doświadczenia wynika, że trzech Graczy tworzy idealną drużynę, a dla Mistrza Gry jest to optymalne maximum osób do poprowadzenia. W “PATROLU” jest inaczej. Owszem na upartego zagra i jeden na jednego, dobrze grać się będzie w zestawie 1+2, 1+3, ale ten system ma w sobie coś takiego, że chcesz mieć obok jak najwięcej graczy i uważam, że nawet pięciu, a może i sześciu, będzie dobrą liczbą, a MG, z narzędziami jakie daje mu podstawka, da radę.

Czytając “PATROL” z początku wydawało mi się, że to typowa jednostrzałówka, ot jedna sesja – jedna misja i wystarczy na jakiś czas. Nic bardziej mylnego! To świetny system do kampanii – wszak młodzi Amerykanie wysyłani byli na wietnamski front co najmniej na rok. I np. tyle (w swiecie gry) może trwać kampania. A rodzajów misji jest tu przecież ogrom – zwiady, pościgi, odbijanie jeńców, konwojowanie cywilów, ucieczki, bitwy: w dżungli, w górach, na rzece, w wioskach, w podziemnych tunelach! Znudzi wam się grac Jankesami? Zagrajcie Viet-Kongiem! Stylów sesji też może być od groma, bo przecież jak najcichszy zwiad albo zamach na komunistycznego generała, pełna huku i chaosu bitwa, przesiąknięta grozą nocna ucieczka z niewoli, nawet obozowa komedia podczas wizyty urzędasów ze sztabu. Prawdziwa masa możliwości.

Kolejna różnica – przedmioty. W większości erpegów karta gracza, ołówek i kostki wystarczą w zupełności, bywały sesje, gdy karty ani kości nie wzięło się ani razu do ręki. To samo mapy – niby czasem coś tam MG bazgrał na kartce, gdy nie bardzo można było zakumać, gdzie kto stoi i jak to, co przed chwilą się stało, było możliwe skoro “przecież ja stałem za rogiem chaty, to jak on mógł mnie widzieć?!”. Zazwyczaj, przynajmniej na tych niezliczonych sesjach, w których sam brałem udział, mapy były zbędne. Misji w “PATROLU” bez prawdziwej mapy Wietnamu sobie nie wyobrażam. Tak jak nie można wyobrazić sobie armii bez map. W tym systemie absolutnie potrzebne są także karty graczy w trybie bieżącym, bo tu chodzi o bieżące przetrwanie, nie tylko o to, czy jesteś ranny, ale także o to, jak się aktualnie czujesz fizycznie i psychicznie – mechanika stanu postaci. Czy nie jesteś wycieńczony długim marszem, głodem, pragnieniem, czy nie upadasz na duchu (świetna mechanika morale), czy nie zatrułeś się wodą z rzeczki i nie męczy cię właśnie biegunka. Wreszcie czy jesteś świeżym wystraszonym żółtodziobem, czy też wypranym z emocji weteranem, a może weteranem, ale bliskim już szaleństwa? Świetny jest ten system – zarówno pod względem opisania klimatu, realiów, ale także jako kompendium wojskowego sprzętu i życia w armii, i, przede wszystkim, z dobrą przemyślaną mechaniką – zarówno jeśli chodzi o starcia i odniesione rany, ale także o samopoczucie postaci (wspamniana mechanika stanów), a także system rund (rewelacyjna tarcza czasu, kolejny niezbędny tu przedmiot). Jak nie lubię w RPG tebelek, wyliczeń, niekończącego się turlania, tak w “PATROLU” jest to absolutnie wskazane i zaskakująco grywalne.

Tak, jestem zachwycony tym systemem i z ogromną przyjemnością poprowadzę kilka sesji. Rozczulające są porównania do RPG-ów fantasy (opis Radiooperatora), świetnym pomysłem są punkty zwycięstwa, które zdobywa się za wykonanie misji, a także za zadania poboczne i to, że punkty można potem zainwestować w lepszy sprzęt, potęzniejszą broń, albo choćby i mocniejsze dragi (to przecież wietnamskie piekła, baby!).

Żeby jednak nie było zbyt różowo… zielono? Nie byłbym sobą, gdybym się do czegoś nie przyczepił, a tu niestety jest do czego. Chodzi jednak tylko o kosmetykę: trochę literówek, kilka machnięć w tłumaczeniu, czarno-białe wnętrze, kiepskie ilustracje (niestety, również czarno-białe), brak działu z inspiracjami – dla młodszych graczy przydałaby sie lista filmów, czy muzycznych hitów z tamtych czasów. Brzydka karta gracza. Troszkę nie pasuje mi też układ działów, np. słownik obcych pojęć i skrótów mógłby być lepiej wyróżniony. Ale nade wszystko zmęczył mnie ten przeklęty font, a la maszyna do pisania. Do czytania – tragedia! Na szczęście treść totalnie wciąga i daje wielką radochę. Jak zapewne sama gra w “PATROL”. Good morning, Vietnam!

Max Werner