Coś się traci, a coś się zyskuje
czyli Kultu: Boskości Utraconej recenzja sentymentalna

Przebudzenie

Lata dziewięćdziesiąte dwudziestego stulecia były dla mnie, młodego wówczas pędraka, Przebudzeniem wielokrotnym – oto wraz z symbolicznym runięciem Muru Berlińskiego, runął także betonowy, metaforycznie, moloch, jakim był komunizm. System, który na uwięzionych w nim ludzi rzucał zasłonę Iluzji, mamiąc propagandą i oszukując fałszywymi uśmiechami Archontów – polityków i urzędników tzw. Bloku Wschodniego – państw znajdujących się pod wpływem, kontrolą i wolą Związku Radzieckiego, czyli ówczesnej Rosji.

Runął wtedy także i w Polsce pewien mur – blokada kulturowa, tama, która powstrzymywała napływ kultury i rozrywki szeroko pojętego Zachodu – Wolnej Europy i Legendarnej Ameryki. Polacy dowiedzieli się, że fantastyka to nie tylko Lem i twórcy zza wschodniej granicy, że gry planszowe to nie tylko chińczyk i warcaby, że literatura to także pulpowy, lekki w stylu, a mocny w treści horror pióra twórców takich jak Guy N. Smith (zmarły niedawno), Graham Masterton czy Clive Barker. Zapamiętajcie  to ostatnie nazwisko.

Polacy poznali wtedy bliżej jeszcze jedną platformę rozrywki, nie znaną niemal w latach wcześniejszych – Role Playing Games, gry fabularne. Dla mnie to był najpierw “Warhammer” (do dzisiaj w mojej skromnej opinii ideał systemu RPG w klimatach fantasy), sławny skądinąd i dzisiaj “Cyberpunk 2020”, kultowy “Zew Chtulhu”, później także przepiękny “Earthdawn”, czy rewolucyjne systemy z universum Świata Mroku – “Wampir”, “Wilkołak”, “Mag” i inne, rzadziej ogrywane przez moja ekipę systemy.

Księga krwi

Wśród nich był podręcznik, który kusił wylewającym się ze stronic, z tekstu i ilustracji mrokiem, brutalnością, grozą i tajemnicą. Kusił tym wszystkim, a odpychał językiem, w którym został napisany – angielskim, trzeba było brnąć przez masę nowych słów, nieraz zupełnie dla anglojęzycznych amatorów nieprzetłumaczalnych. Ale ostatecznie pokusa zwyciężyła, tym bardziej, że inspiracją do powstania systemu “Kult”, bo o nim mowa, była twórczość  wspomnianego wcześniej Clive’a Barkera – angielskiego malarza, ilustratora, scenarzysty i pisarza, twórcy takich tytułów jak “Imajica”, cykl “Księga Krwi”, “Cabal – nocne plemię” czy “Hellraiser”. I to horrory Barkera – ociekające krwią, przemocą, brutalnością i seksem uwielbiałem chyba wtedy czytać najbardziej.

I taki był tamten “Kult” – miał przerażać i obrzydzać, a jednocześnie wciągać, wsysać jak piekielne portale z kart książek Barkera. Gracze mieli tonąć w powodziach krwi i wnętrzności, zarówno własnych, jak i pokonywanych monstrualnych, potwornych, demonicznych stworów. Mieli bać się, a jednocześnie szaleńczo szlachtować coraz to nowe bestie, których kształty i formy umykały niejednokrotnie jakimkolwiek opiom.

Polacy mogli się wtedy pocieszyć rodzimym wydaniem karcianej wersji “Kultu”, miałem ją i ja i zgrałem do cna karty, układając celtycki krzyż i tocząc niekończące się bitwy między Archontami i Aniołami Śmierci.

Obłęd

Dzisiaj dostajemy nową edycję tego systemu, także i po polsku. “Kult: Boskość utracona” to nowe spojrzenie na tę grę i uniwersum oraz jego mitologia nie zmieniły się. Mamy tu więc świat, który jest polem bitwy między Archontami i ich lustrzanymi odbiciami – Aniołami Śmierci, bitwy, która toczy się po zniknięciu Demiurga, tajemniczej super-istoty, być może wszechstwórcy. Archonci – słudzy Demiurga, rodzaj bóstw, próbują ocalić swoje wpływy i dawny porządek, zaś Aniołowie Śmierci, demony z najmroczniejszych czeluści, chcą te resztki porządku zniszczyć, eliminując przy okazji Archontów. Gdzieś pośród tej apokaliptycznej wojny żyją ludzie, zamieszkując gigantyczne metropolie i śniąc słodko w tzw. Iluzji, która nie pozwala im zobaczyć Prawdy, że świat to coś więcej niż ich duszne, zakurzone, mroczne miasta i że oni sami są kimś więcej niż ludźmi. Że ktoś kiedyś odebrał im moc sprawiającą, że mogą czynić cuda. Że kiedyś byli bogami…

I oto gracze wcielą się w tzw. Przebudzonych, którzy na skutek traumatycznych zdarzeń wiedzą już, że do tej pory tylko śnili, że byli oszukiwani, że uwięziono ich i coś im zabrano. Przebudzenie sprawi, ze odnajdą w sobie moc, pozwalająca zmierzyć się z istotami, o których istnieniu do tej pory nie mieli pojęcia. A zmierzyć się będą musieli, bo od chwili Przebudzenia, nic już nie będzie takie samo, nic już nie będzie łatwe, nie da się ponownie “zasnąć”, a to, co postacie graczy zobaczą i z czym będą musieli się zmierzyć, niejednokrotnie nie będzie się mieścić im w głowach. I tu przechodzimy do zmian, tego, co, w mojej opinii, odróżnia nowy “Kult” od starego.

Zmiany

Mam wrażenie, że “Boskość utracona” oddala się od gore à la Barker, a czyni duży krok ku “metodzie obłędu” Lovecrafta. Nie ma tu już aż tak dużo miejsca na krwawą, ale beztroską rozwałkę z potworami rodem z filmów i horrorowych czytadeł końcówki poprzedniego wieku. Poetyczne, ale czasami też niestety pompatyczne opisy świata, mitologii i realiów podnoszą lub starają się podnieść rozgrywkę na nieco inny poziom – boski może właśnie, i w zderzeniu z takim poziomem, ludzki punkt widzenia postaci gracza, wydaje mi się, może, a nawet powinien w pewnym momencie, nie wytrzymać i postać wtedy by oszalała. A to tkwi w konflikcie z Przebudzeniem, z poznaniem Prawdy, do czego stricte ma prowadzić ścieżka bohatera gracza. Nie jestem pewien, czy twórcy nowego “Kultu” nie przeszarżowali.

Jednocześnie jest tu nowa mechanika, odmienna od tej oryginalnej. Teraz mamy tzw. Ruchy – gracz testuje swoją akcję rzucając K10 i dodając poziom Atrybutu (10-15 to sukces ; poniżej 10 porażka) ułatwia i upraszcza rozgrywkę, jak dla mnie na plus – od czasów storytellerów Świata Mroku wiem, że rzuty i tabelki to najmniej ważny aspekt RPG. Nowa mechanika ułatwia więc “rozwałkę”, zadęcie opisów lekko od niej odpycha, więc dostrzegam tu, jak już wspomniałem, wyraźny dysonans.

Ciekawym, na pozór, rozwiązaniem wydaje się wprowadzenie postaci tzw. Śpiącego – człowieka zupełnie nieświadomego świata istniejącego poza Iluzją, jego rola to, jak sądzę, bycie świadkiem przerażających, szalonych zdarzeń na skutek toczonej w “prawdziwym” świecie wojny i odpowiednie (lub nie) reagowanie na te zdarzenia. Rozwiązanie pozornie ciekawe, bo w rzeczywistości sztucznie chyba wydłuża i przeciąga moment Przebudzenia – najciekawszej bodaj chwili z losów postaci. Mając wybór zdecydowanie wolałbym zagrać od razu Przebudzonym.

Dużym minusem jak dla mnie w “Boskości utraconej” jest oprawa graficzna. W mojej ocenie ilustracje w systemie są tak samo ważne jak opis świata. Być może to kwestia gustu, ale ilustracje w nowym “Kulcie” są nijakie i momentami brzydkie. Brak im barkerowskiej krwistości, aspirują ewidentnie do poziomu sztuki, chyba zupełnie niepotrzebnie. System ma opisać świat i zasady, ma być podstawą, a niekoniecznie musi być dziełem sztuki.

Dla przeciwwagi – świetna jest część poświęcona tworzeniu sesji, będąca niemal pełnym kompendium dla mniej zaawansowanego Mistrza Gry.

Podsumowując – to dobrze, że wciąż powstają reedycje i nowe edycje “starych” systemów. Dobrze, że eksperymentuje się w nich z nową mechaniką. Warto jednak czasami pozostawić fabularnego ducha oryginału.

Ale czy zagram w nowy “Kult”? A kto by nie chciał się Przebudzić i poznać Prawdy? Coś stracić, by coś zyskać lub odzyskać.

Max Werner