“Dwory Końca Świata”
czyli dziedzictwo dziedzictwa

Są “Dwory Końca Świata” systemem wyjątkowym, a pokusiłbym się nawet o twierdzenie, że unikalnym. Oto miast wcielać się, jak to na typowe fantasy RPG przystało, w amatorów, początkujących, ale bardzo głodnych przygód żółtodziobów, którzy drogą “od zera do bohatera”, poprzez gromadzenie punktów doświadczenia, mnożenie statystyk i awanse do zaawansowanych profesji zmierzają ku celowi: by stać się kimś wyjątkowym, w “Dworach…” już na starcie jesteśmy wyspecjalizowaną, postawioną dość wysoko w społecznej hierarchii jednostką – arystokratą. Odtwarzamy w tym systemie postać, która, w odróżnieniu od bohatera, dajmy na to “D&D” czy “Warhammera”, ma nie tyle rozwijać się głównie walcząc, przeżywając przygody i unikając śmierci, a wyspecjalizować się jeszcze bardziej i nie upaść z wysokości uprzywilejowanych warstw społecznych w przepaść światka szarej biedoty i popaść w zapomnienie.

To nie jedyna cecha wyróżniająca “Dwory Końca Świata”, bo dostajemy od twórcy świetną, moim zdaniem, mechanikę zaufania – oto w odpowiednim momencie Gracz może przejąć na jakiś czas pałeczkę od Mistrza Gry i samemu nie tyle poprowadzić sesję, co współtworzyć opowieść – kreując BN-ów, ba! całe sprzymierzone ze swoją postacią frakcje nawet i pokierować wydarzeniami według własnego planu tworząc… no właśnie – DZIEDZICTWO. Są bowiem “Dwory…” trzecią już bodajże odsłoną/edycją uniwersum RPG o nazwie “Dziedzictwo Imperium”, którego twórcą jest Jakub Zapała, z wykształcenia historyk.

Setting tej gry, bazując na europejskim wczesnym renesansie, to niezwykle szeroko rozbudowany historycznie, geograficznie i fabularnie świat postapokaliptycznego fantasy. Mieszają się tutaj konwencje romansu, płaszcza i szpady czy rodowej sagi. Najpierw był kataklizm, który zmiótł stary świat “z planszy”, na jego gruzach wybuchła wojna o władzę i dokończyła niemal całkiem dzieła zniszczenia. Powstrzymali je jednak wyjątkowi ludzie – ludzie renesansu, otwarci na rozwój, wszechstronni i uniwersalni. Zebrani w Rody rozpoczęli mozolne odbudowywanie cywilizacji. Nie w pokoju jednak i współpracy, istoty rozumne, wbrew swej nazwie, bywają nieznośnie wprost głupie i zamiast budować nowy świat w porozumieniu i zgodzie, zaczęli snuć sieć intryg, pełną zasadzek, skrytobójstw, oczerniania i podstępów. I wszystko to w blasku kryształowych żyrandoli, wiszących na salach balowych pałaców, na wielkich polowaniach, hucznych rautach i kulturalnych eventach. Kruchy rozejm między zwaśnionymi stronami jest więc bardzo zagrożony, a ledwie raczkujący nowy świat może lada chwila znów upaść. Nie możesz być w takim świecie sam, by przetrwać i zbudować “nowy” musisz mieć wsparcie i niezawodnych przyjaciół, na których będziesz mógł polegać. Są więc także “Dwory…” grą kooperacyjną – miast drużyny awanturników, gracze tworzą tu frakcję, grupę oświeconych arystokratów: szlachciców, artystów, naukowców, urzędników, którzy wspólnie dążą do obranego celu.

Mechanika systemu opiera się na kości K10, a suma adekwatnej cechy i użytecznej umiejętności jest szansą na zdanie testu. Postać jest jednak zbudowana dość mocno już na starcie – oto w swej specjalizacji ma 60, może nawet 70% szans na sukces, a niewiele mniej w innych, pokrewnych. System nagradza także automatycznymi sukcesami za odpowiednie, metodyczne, spokojne i przemyślane podejście do problemu. Wiąże się z tym wspomniane wcześniej działanie drużynowe, na które gra kładzie naprawdę duży nacisk. Od początku wiadomo, że w pojedynkę nie osiągniemy tu wiele, że tylko współpraca, zaufanie i więzy przyjaźni prowadzić mogą do sukcesu – do zbudowania własnego dziedzictwa.

Jestem więc merytoryczną warstwą “Dworów…” mile zaskoczony, a ogrom tekstu, opisów świata, zależności politycznych i geograficznych zaspokaja mój nieustający głód dogłębnego poznawania nowych, zmyślonych światów. Nie mam problemu też z mechaniką, która jest dość dobrze przemyślana, ale także dość prosta (taką lubię najbardziej) – nie ona bowiem gra tu pierwsze skrzypce. Szalenie interesującym i zachęcającym jest dla mnie pomysł przekazania części tworzenia opowieści w ręce graczy. Tego, no może obecnie poza “Strzygami”, nigdzie indziej nie widziałem.

Rozbudowany historycznie, politycznie i geograficznie świat, start z dość wysokiego poziomu postaci, gra zaawansowaną społecznie jednostką i możliwość kreacji opowieści przez graczy sprawia, że “Dwory Końca Świata” są w moim odczuciu systemem wyjątkowym, ale i przeznaczonym dla zaawansowanych i doświadczonych Mistrzów i Graczy i zdecydowanie takim osobom polecam sięgnąć po grę.

I jeszcze jedno – niech nie odstraszy Was, proszę, oprawa graficzna. Ewidentnie uniwersum “Dziedzictwa Imperium” nie ma do niej szczęścia. Jakkolwiek styl nadany wydaniu – czyli coś w rodzaju kroniki rodowej – jest kierunkiem zrozumiałym i słusznym, to sama warstwa graficzna, od okładki, przez skład, na samych ilustracjach kończąc, jest, krótko mówiąc, brzydka i słabo czytelna. Jest i tak lepiej niż w pierwszej edycji, gdzie tekst ozdabiały zdjęcia z LARP-ów, nie jest jednak dobrze. A szkoda, bo choć system RPG nie jest komiksem, to fakt, że najczęściej przedstawia świat zmyślony (szczególnie w fantasy) sprawia, że oprawa graficzna jest, w mojej opinii, mocno istotna. Piękne ilustracje inspirują, nakręcają wyobraźnię i dodają jej rozpędu. Czekając zatem na czwartą edycję, na dziedzictwo “Dziedzictwa”, przymknijmy oko na niezdarne obrazki, a wgryźmy się w to, co tak naprawdę najważniejsze – tekst o settingu i mechanice.

Piotr „Max Werner” Wiśniewski.